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线上娃娃机路在哪?哇叽哇叽撬动体验式消费

2017-12-04 16:53:00来源:

早些时候,哇叽哇叽创始人吴丹辉向别人介绍他的新项目时总会受到质疑——线上娃娃机?线下做得好好的,为什么要做线上?更何况娃娃机这个市场,本身能有多大呢?

在日本做过一年交换生的吴丹辉不这么想,日本的抓娃娃市场约为185亿,中国则接近千亿级。在日本,娃娃机能获取的东西包罗万象,T恤、泡面、鞋子,甚至是活龙虾。它除了娱乐和消磨碎片化时间之外,更是便利店的重要补充,延伸至生活所需的各个品类。“日本还有抓蔬菜的,阿姨们可能想下楼买菜,正好有抓娃娃机,就会直接抓一个”,他补充道。

实际上,日本抓娃娃机有另外一个名字叫“选物贩卖机”,它的核心目标是贩卖、是消费。运营者将一些价格高昂的手办也放入娃娃机中,用户只需付出较低的价格就能参与抓取,决策过程缩短,刺激最终付费。如果几元钱就有可能抓取到YSL口红,谁不想试一试呢?

而当它搬迁至线上,一个娱乐化的体验式消费平台便诞生了。

哇叽哇叽在宁波象山线下布设了抓娃娃机,并在机器的正面和侧面加装了两只摄像头。线上用户打开APP后,点击画面即可切换视角,并操纵真实存在的娃娃机完成抓取。抓到娃娃后,团队将对应产品快递上门,目前可选的品类有雨伞、初音手办、唇膏等。

将抓娃娃机搬迁至线上,让哇叽哇叽能够辐射全国,同时降低运营成本。一方面,所有人都能在任意地点、任意时间进行抓娃娃操作,挣脱了空间束缚;另一方面,同一台娃娃机可服务更多用户,据统计,线上娃娃机的日均使用次数可达近千次,而线下娃娃机的数据维持在30~40次左右。

线上的模式也释放了它的想象力,直播、社交分享、用户社区、优惠券等玩法都可接入哇叽哇叽。线上用社交方式导入流量,线下则与实体店合作,给予用户免费抓取机会。

娃娃机虽然搬迁至了线上,但哇叽哇叽创始人希望它能够真实地还原线下操纵的感受。“很久以前有人做过纯线上的娃娃机”,他道,就和小游戏一样,实际上已经与实体娃娃机全无关联。消费者对这种做法并不买账,可以看得见的真实产品更能增加他们的信任感。

且抓娃娃蕴涵了一定的技巧,有经验的玩家可以分析爪子的力度,用甩抓、卡位的方式提高抓取概率。相比于博彩,娃娃机实质上可以通过练习逐步提高成功率,有竞技技巧的成分包含在内。抓取过程中的真实轨迹和微妙偏差,都是纯线上游戏无法还原的,这也是它的魅力所在。

要做到真实还原并不容易,市场上的多数线上娃娃机都存在卡顿问题,哇叽哇叽将系统延迟做到了行业领先,端到端200毫秒内。技术革新后延迟会控制在100毫秒内,这一量级的延迟都是无法被人脑感知的。记者同时也试玩了其它线上娃娃机,部分产品甚至在发出指令1秒后夹子才开始移动。

解决卡顿问题、选品、娃娃机本身……哇叽哇叽正在逐一解决拉低用户体验的拦路虎。3月份成立公司,6月份项目正式启动,让创始人没有想到的是在短短两个月内,三四十家公司涌入了这一赛道,要在其中占领高地核心秘诀是体验优良。线上娃娃机模式不重,他道,“这不是一个可以靠规模取胜的产业”。

采访的前一晚,公司的程序员加班至凌晨三点。这支团队由90后与95后组成,年轻且格外能熬夜。吴丹辉毕业于浙江大学,曾任北京哈士奇VR游戏联合创始人,留学日本期间成了一名抓娃娃爱好者,也时常从用户角度思考产品提升之路。另外一名创始人叶品杰来自于甲骨文实验室,在本次创业前曾有过两次创业经历。

哇叽哇叽已完成首轮融资,新一轮融资正在洽谈中。

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